13강. 유스케이스(Use Case) 다이어그램
+ 기능 모델링 : 사용자의 요구사항 분석 -> 기능 정리 -> 그림으로 표현(사용자 관점)
ex) 유스케이스(Use Case) 다이어그램, 액티비티(Activity) 다이어그램
- 개발될 시스템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점에서 표현한 것
- 외부 요소와 시스템 간의 상호 작용 확인 가능
- 사용자 요구사항 분석도구
1) 시스템(System) / 시스템 범위(System Scope) : 시스템 내부의 유스케이스들을 사각형으로 묶어 시스템 범위 표현
2) 액터(Actor) : 시스템과 상호작용하는 모든 외부 요소, 주로 사람이나 외부 시스템
ex) 주액터(주로 사람) : 시스템을 통해 이득을 얻는 대상
부액터(외부 시스템) : 주액터의 목적 달성을 위해 시스템에 서비스를 제공하는 외부 시스템, 조직이나 기관 등
3) 유스케이스(Use Case) : 사용자 관점에서 시스템이 액터에게 제공하는 서비스나 기능을 표현한 것
4) 관계(Relationship) : 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이에 표현
ex) 포함(Include), 확장(Extends), 일반화(Generalization) 관계
14강. 활동(Activity) 다이어그램
- 사용자 관점에서 시스템이 수행하는 기능을 처리 흐름에 따라 순서대로 표현한 것
- 하나의 유스케이스 내부 혹은 유스케이스 사이에 발생하는 처리 흐름도 표현 가능(자료흐름도(DFD)와 유사함)
1) 액션(Action) / 액티비티(Activity) : 액션은 분해불가한 단일 작업, 액티비티는 몇 개의 액션으로 분리 가능
2) 시작 노드 / 종료 노드 : 액션이나 액티비티의 시작과 끝을 표현한 것
3) 조건(판단) 노드 : 조건에 따라 제어 허름이 분리됨, 들어오는 제어 흐름 하나 나가는거 여러 개
4) 병합 노드 : 여러 경로의 흐름이 하나로 합쳐짐을 표현, 들어오는 제어 흐름 여러 개 나가는거 하나
5) 포크(Fork) 노드 : 액티비티의 흐름이 분리되어 수행됨을 표현, 들어오는 액티비티 흐름 하나 나가는거 여러 개
6) 조인(Join) 노드: 분리되어 수행되던 액티비티의 흐름이 다시 합쳐짐을 표현, 들어오는 액티비티 흐름 여러 개 나가는거 하나
7) 스윔레인(Swim Lane): 액티비티 수행 담당 주체를 구분하는 선
15강. 클래스(Class) 다이어그램
+ 정적 모델링 : 사용자가 원하는 기능 구현을 위한 자료들의 논리적 구조를 표현한 것
- 객체들 사이의 관계를 구조적인 관점(View)에서 표현
- 클래스, 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현
- 구조적 다이어그램, 시스템 구성요소 문서화에 사용됨
1) 클래스(Class) : 각 객체들의 속성(상태, 정보)과 오퍼레이션(함수, 메소드, 동작)을 표현한 것 (이름/속성/메서드 구조)
2) 제약조건 : 속성에 입력될 값에 대한 제약조건이나 오퍼레이션 수행 전후 지정해야 할 조건
* 클래스 안에 제약조건 기술 시 중괄호 { } 를 이용
3) 관계(Relationships) : 클래스와 클래스 사이의 연관성을 표현
ex) 연관, 집합, 포함, 일반화, 의존 관계
+ 연관 클래스 : 연관 관계에 있는 두 클래스에 추가적으로 표현해야 할 속성이나 오퍼레이션이 있는 경우 생성
- 연관 클래스의 이름은 연관 관계의 이름으로 지정
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